• Подвижная игра веревочка под ногами. Его вверх, возвещая об окончании игры его командой. «Верёвочка под ногами»

    Весёлые старты в 1 классе 2014 год

    Составила учитель начальных классов

    МБОУ СОШ № 179

    Мигалатий Ольга Павловна

    Цели:

    Пропаганда здорового образа жизни.

    Развитие личности ребёнка на основе овладения физической культурой.

    Воспитание чувства коллективизма, товарищества, взаимовыручки, творческого мышления.

    ХОД ИГРЫ.

    Мы начинаем самую весёлую из всех спортивных и самую спортивную из всех весёлых игр – “Весёлые старты”! И наш спортивный зал превращается в весёлый стадион! Участники соревнований будут состязаться в силе, ловкости, смекалке, быстроте!

    Если хочешь стать умелым,

    Сильным, ловким, смелым,

    Научись любить скакалки,

    Обручи и палки.

    Никогда не унывай,

    В цель мячами попадай.

    Вот здоровья в чём секрет –

    Всем друзьям – физкульт-привет!

    1 эстафета.

    «Разминка».

    Добежать до противоположной стороны зала, огибая кегли; пролезть в обруч и бегом вернуться обратно.

    2 эстафета.

    «Перекати поле».

    Бежать вперёд и с помощью гимнастической палки катить мяч до ограничительного знака и обратно.

    3 эстафета.

    «Дружба».

    Удерживая лбами большой надувной мяч и взявшись за руки, два участника команды бегут до ограничительного знака и обратно. У линии старта передают эстафету следующей паре.

    4 эстафета.

    «Посиделки»

    Участники команд усаживаются на спортивные скамейки в затылок друг другу и передают сидящему сзади игроку два надувных мяча. Последний с мячами бежит, садится вперёд и снова передаёт мячи. Эстафета продолжается до тех пор, пока игроки не окажутся на своих местах.

    5 эстафета

    «Собери кубики»

    Реквизит: корзины, кубики, обручи.

    Описание игры: Команды стоят в колонну друг за другом на линии старта. В руках у направляющего корзина с кубиками. От линии старта в 10-15м лежат обручи. По свистку направляющий бежит, добегает до обруча, высыпает кубики в обруч и с пустой корзиной бежит обратно в свою команду отдавая корзину следующему игроку, а сам встаёт в конец колонны. Следующий бежит с корзиной собирает кубики и бежит в свою команду. Выигрывает команда первой закончившая задание.

    6 эстафета. «Веревочка под ногами»

    Первый участник бежит со скакалкой в руке до фишки, обегает ее, бежит обратно, отдает один конец скакалки второму участнику и вместе проносят скакалку под ногами всех участников, которые перепрыгивают скакалку, первый участник остается в конце колонны. Второй участник бежит со скакалкой до фишки, обегает ее, возвращается, отдает один конец скакалки третьему участнику, сам остается в конце колонны и т.д

    7 эстафета

    «Загадочная»

    Команды по очереди отгадывают загадки:

    1) Кинешь в речку, не тонет, бьёшь о стенку, не стонет,

    Будешь оземь кидать, станет кверху летать. (Мяч)

    2) По пустому животу бьют меня – невмоготу,

    Метко сыплют игроки, мне ногами тумаки. (Футбольный мяч)

    3) Когда весна берёт своё, и ручейки бегут звеня,

    Я прыгаю через неё, ну а она через меня. (Скакалка)

    4) Когда с тобою этот друг, ты можешь без дорог,

    Шагать на север и на юг, на запад и восток. (Компас)

    5) Бегу при помощи двух ног, пока сидит на мне ездок.

    Мои рога в его руках, а быстрота в его ногах.

    Устойчив лишь я на бегу, стоять секунды не могу. (Велосипед)

    6) Силачом я стать решил,

    К силачу я поспешил:

    Расскажите вот о чем,

    Как вы стали силачом?

    Улыбнулся он в ответ:

    Очень просто. Много лет,

    Ежедневно, встав с постели,

    Поднимаю я... (Гантели)

    7) Есть лужайка в нашей школе,

    А на ней козлы и кони.

    Кувыркаемся мы тут

    Ровно сорок пять минут.

    В школе – кони и лужайка?!

    Что за чудо, угадай-ка! (Спортзал)

    8) Безбородый и не белый,

    Гладкое, без шерсти, тело,

    Железные копыта,

    Словно в землю врытый,

    Он не блеет, не шумит,

    Где поставят – там стоит;

    Его не двигают – Через него прыгают. (Снаряд – козёл)

    Ведущий: Вот и закончилась наша игра. Все участники команд показали свою ловкость, силу, быстроту. А главное – получили заряд бодрости и массу положительных эмоций! Занимайтесь спортом, укрепляйте своё здоровье, развивайте силу и выносливость!

    Перечень игр: 1. "Быстро по местам " («У ребят порядок строгий!») 2. "Конники - спортсмены " 3. "Гуси - лебеди" 4. "Светофор" 5. "Великаны - карлики" 6. "Мы - веселые ребята" 7. "Воробышки - попрыгунчики" 8. "Волк во рву" 9. "Внимание класс!" 10. "Два мороза" 11. "Угадай, чей голосок" 12. "Коршун и наседка" («Поймай дракона за хвост») 13. "Салки - пересалки" 14. "Совушка" («Кот идет») 15. "Запрещенное движение" 16. "Пустое место" 17. "Третий лишний" 18. "Летает, не летает" 19. "Фигуры" 20. "Лишний на прогулке" 21. "Класс смирно" 22. "К своим флажкам" 23. "Мяч соседу" 24. "Кто подходил?" 25. "Бездомный заяц" 26. "Лиса и куры" 27. "Обгони мяч" 28. "Зайцы, сторож и Жучка" 29. "Вызов номеров" 30. "Веревочка под ногами" 31. "Передал – садись!" 32."Падающая палка" 33."День и ночь 34. "Попади в мяч" 35."Атака"

    № 1. "Быстро по местам " («У ребят порядок строгий!») Инвентарь: свисток Ход игры: играющие строятся в шеренгу, по команде руководителя "Убежали!", играющие разбегаются в разные стороны. По команде "Быстро по местам!" все строятся в и.п. Проигрывает, тот кто занял место последним. Правила: 1. Нельзя убегать за пределы площадки 2. Занимать своё место только после слов "Быстро по местам!" 3. Выполнять построение по заданию руководителя 4. Нельзя толкать товарища 5. Сохранять интервал при построении Развиваем: координацию движений, быстроту реакции, наблюдательность Варианты построения: в шеренгу, в круг, в колонну, в две шеренги Продолжительность: 3-5 мин.

    "У ребят порядок строгий Знают все свои места. Ну, трубите веселее Тра - та - та и тра - та - та!

    № 2 "Конники - спортсмены " Инвентарь: мел, свисток Ход игры: по команде "Шаг коня!" играющие идут по кругу, высоко поднимая колени. "Поворот!" - поворачиваются кругом и продолжают движение в противоположном направлении. "Рысью!" - бегут по кругу. "В стойла!" - все стараются занять место. Правила: 1. Бежать к кружкам разрешается по команде "В стойла!" 2. Оставшийся без "стойла" проигрывает. 3. Место в "стойле" только для одного игрока. 4. Мест должно быть меньше чем игроков Развиваем: внимание, наблюдательность, координацию движений, быстроту Продолжительность: 5-7мин.

    № 3 "Гуси - лебеди" Инвентарь: мел Ход игры: на одном конце площадки - дом, где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома - логово волка. Остальное место - луг. Пастух. Гуси, гуси!

    Гуси. Га, га, га! Пастух. Есть хотите? Гуси. Да, да, да! Пастух. Так летите же домой! Гуси. Нам нельзя, серый волк под горой Не пускает нас домой… Пастух. Так летите, как хотите, Только крылья берегите!

    Гуси, вытянув руки в стороны, летят домой, а волк выбегает и старается поймать гусей. Правила: 1. Пойманным считается тот, до кого дотронулся волк 2. Осаливать до линии дома Развиваем: память, быстроту, ловкость Продолжительность: 5 - 7 мин.

    № 4 "Светофор" Инвентарь: кружки красного, желтого, зелёного цвета Ход игры: играющие строятся в шеренгу, руководитель из-за спины в любой последовательности показывает кружки. Красный - стоят на месте, желтый - маршируют на месте, зелёный - продвигаются вперед. Правила: 1. Выполнять движения только после показа цвета 2. Неправильно выполнивший движение - возвращается на стартовую линию Развиваем: внимание, память Продолжительность: 2-4 мин.

    На самом перекрестке Висит колдун трехглазый Но никогда не смотрит Тремя глазами сразу

    №5 "Великаны - карлики" Инвентарь: - Ход игры: по команде "Великаны!" - играющие идут широким шагом или на носках, по команде "Карлики!" - мелкими шагами, в полуприседе Правила: 1. Уметь чередовать ходьбу широким и мелким шагом 2. Не правильно выполнивший команду -становится во внутрь круга и продолжает игру Развиваем: внимание, координацию движений Продолжительность: 2-4 мин.

    №6 "Мы - веселые ребята" Инвентарь: Ход игры: Играющие располагаются за линией дома, а водящий посреди зала.

    У.: - Раз, два, три! И.: - "Мы - веселые ребята Любим бегать и играть, Ну, попробуй нас догнать!"

    После этих слов играющие перебегают на противоположную сторону зала, а водящий старается осалить играющих. Правила: 1. Перебегать на другую сторону можно после слов "нас догнать!" 2. Нельзя, выбежав из - за линии, возвращаться назад 3. Поймать - значит дотронуться до играющего 4. Водящий ловит до линии дома. Развиваем: ловкость, быстроту, память Продолжительность: 5-7 мин.

    №7 "Воробышки - попрыгунчики" Инвентарь: Ход игры: кошка находится в кругу 4 - 6 м, воробьи - за кругом. По сигналу - начинают впрыгивать и выпрыгивать из круга. Кошка ловит воробьев запрыгнувших в круг, пойманный садится в центре круга. Когда кошка поймает 3 - 4 воробья, выбирается новая кошка. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, кошка - быстрее других поймавшая установленное число воробьев. Правила: 1. Ловить можно только в кругу. 2. Воробьи прыгают только на одной ноге. 3. Пробежавший через круг, считается пойманным. 4. Пойманным - считается тот, кого кошка коснётся рукой, когда он находился в кругу хотя бы одной ногой. Развиваем: ловкость, быстроту реакции, прыгучесть. Продолжительность: 3-7 мин.

    № 8 "Волк во рву" Инвентарь: мел, свисток Ход игры: посредине площадки проводятся две линии - "ров". 1-2 водящих "волка" встают во рву. Все остальные играющие - "козы" - размещаются на одной стороне площадки за линией "дома". На другой стороне площадки прочерчивается линией "пастбище". По сигналу "козы" бегут из дома на пастбище, по дороге перепрыгивают через "ров". "Волки" ловят их когда они перепрыгивают ров. Правила: 1. Волки могут салить коз, находясь только во рву, когда козы перепрыгивают через ров или стоят рядом. 2. Коза, пробежавшая по рву, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. 3. Козы могут перебегать только по сигналу руководителя. 4. Если коза не решается перепрыгнуть через ров, руководитель считает до трех, после чего коза обязана перепрыгнуть, в противном случае она считается осаленной. Развиваем: прыгучесть, быстроту, ловкость, наблюдательность. Продолжительность: 5 - 7 мин.

    № 9 "Внимание класс!" Инвентарь: Ход игры: играющие становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Играющие должны их выполнять лишь в том случае, если он предварительно перед командой скажет слово "класс". Если слово "класс" он не произносит, то реагировать на команду не надо. Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает играть. Правила: 1. Игрок, не выполнивший команды с предварительным словом "класс", делает шаг вперед. 2. Игрок, пытавшийся выполнить команду без предварительного слова "класс", делает шаг вперед. Развиваем: внимание, наблюдательность. Продолжительность: 2-3 мин.

    № 10 "Два мороза" Инвентарь: мел, носики красного и синего цвета. Ход игры: на противоположных сторонах площадки отмечается "дом" и "школа". Выбираются два водящих - "морозы", остальные играющие - "ребята". Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки - "на улице" стоят два мороза.

    Морозы: - "Мы два брата молодые, Два мороза удалые" 1. - "Я мороз - красный нос" 2. - "Я мороз - синий нос" Морозы: - "Кто из вас решится В путь дороженьку пуститься?" Ребята: - "Не боимся мы угроз И не страшен нам мороз!"

    После этих слов ребята бегут из дома в школу. Морозы ловят и "замораживают" перебегающих. Осаленные, сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозили морозы. Правила: 1. Играющие выбегают только после слов "И не стащен нам мороз". 2. Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. 3. Пойманный остается на том месте, где его "заморозили". Развиваем: быстроту, ловкость. Продолжительность: 3-7 мин.

    № 11 "Угадай, чей голосок" Инвентарь: мел Ход игры: выбирается водящий, который занимает место в центре круга, закрывает глаза. Руководитель выбирает одного из играющих, который поднимает руку (он будет говорить слова). После этого все играющие движутся по кругу и говорят слова: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг», (делают полный поворот и продолжают движение). «А как скажем: «Скок, скок, скок!» - эти слова произносит назначенный игрок. Угадай, чей голосок!». По команде руководителя: «Можно!» - водящий открывает глаза, угадывает кто сказал. Узнанный идет в середину, а водящий на его место. Правила: 1. Водящий закрывает плотно глаза. 2. Слова говорит один играющий и по команде. 3. Угадывать можно после команды руководителя «Можно!» 4. Если водящий не угадал, он снова водит. Развиваем: память, наблюдательность Продолжительность:3-5 минут, в заключительной части

    № 12 "Коршун, наседка и цыплята" («Поймай дракона за хвост» китайская игра) Инвентарь: Ход игры: 10 - 12 человек строятся в колонну по одному и кладут один другому руки на плечи. Головной игрок в колонне - наседка (голова), а стоящий сзади – цыпленок (хвост дракона). Выбирается один водящий – коршун. Коршун старается поймать цыпленка, находящегося позади всех. Игроки хвостовой части отбегают то вправо, то влево, пытаются всячески увернуться. Китайская – голова пытается поймать хвост. Если поймает, то хвост идет вперед и становится головой. Если за условленное время цыпленок не будет пойман, то охота коршуна считается неудачной. Правила: 1. Когда цыпленок пойман, роли игроков меняются: цыпленок становится коршуном, а коршун – наседкой. 2. Если играющие расцепились - игра временно останавливается. 3. Наседка только руками преграждает путь коршуну. 4. В начале игры коршун становится впереди наседки, в трех шагах от неё. 5. Коршун обегает всю колонну, не разрывая ее. Развиваем: ловкость, координацию движений, наблюдательность. Продолжительность:3 – 7 мин., основная часть.

    № 13 "Салки - пересалки" Инвентарь: Ход игры: Из числа играющих выбирается Салка. Он старается догнать и коснуться рукой кого – либо из играющих. Игрок, которого салке удается коснуться рукой, становится новым салкой. Он поднимает руку и громко произносит «Я – Салка!», после слов он пытается догнать участников игры. Правила: 1. Водящий не имеет права преследовать игрока, если ему пересек путь другой игрок. 2. Новый салка не должен касаться сразу прежнего водящего. 3. При подсчете результатов игры, выигрывает тот, кто не был салкой. 4. Нельзя выбегать за линию «дома» Развиваем: быстроту, координацию движения, ловкость, внимание Продолжительность: 5-7 минут, вводно – подготовительная, основная части урока.

    № 14 "Совушка" («Кот идет») Инвентарь: мел Ход игры: выбирается водящий - совушка, остальные - мышки. Совушка становится в гнездо, а мыши размещаются по всему залу - в "норках". День - мыши выбегают из "нор", бегают, прыгают. Ночь - замирают, сова вылетает на охоту. Правила: 1. Когда сова выходит на площадку, мышам шевелиться не разрешается, но за спиной совы мыши могут менять позу 2. Пойманные мыши в игре не участвуют 3. По сигналу "Ночь" сова должна улететь в гнездо Развиваем: внимание, ловкость, координацию движений Продолжительность: 3-5 мин.

    У. : "Мышки, мышки, выходите, Порезвитесь, попляшите. Выходите поскорей, Спит усатый кот - злодей!" Мыши: "Тра - та - та, тра - та - та, Не боимся мы кота! У.: Кот идет! У.: Кот ушел!

    № 15 "Запрещенное движение" Инвентарь: Ход игры: Играющие становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды, заранее обозначив «запрещенное движение». Играющие должны их выполнять, но не должны делать «запрещенное движение». Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает играть. Правила: 1. Игрок выполнивший «запрещенное движение», делает шаг вперед. 2. Игрок, пытавшийся выполнить «запрещенное движение», делает шаг вперед. Развиваем: внимание, наблюдательность. Продолжительность: 2-3 мин., вводно – подготовительная, заключительная части.

    № 16 "Пустое место" Инвентарь: Ход игры: Все играющие, становятся в круг и кладут руки за спину. Водящий за кругом. Он бежит вокруг круга, дотрагивается до кого – либо из играющих, после этого бежит в другую сторону по дальнему кругу. Игрок, которого выбрал водящий, бежит по ближнему кругу, стремясь быстрее прибежать на своё место. Встречаясь на пути, играющие здороваются, приседают и т.д. Водит тот, кто не успел занять пустое место. Правила: 1. Водящий должен коснуться руки одного играющего, вызывая его на соревнование. 2. Когда обегают круг, никто не должен им мешать. 3. При встрече играющие обязательно выполняют указанное задание. 4. Проигрывает тот, кто остался без места.

    Развиваем: быстроту, ловкость. Продолжительность: 3-7 мин., основная часть.

    № 17 "Третий лишний" Инвентарь: Ход игры: Все играющие, становятся парами по кругу, задний в затылок переднему. Выбираются двое водящих, один убегает, другой догоняет. Убегающий может встать в любую пару – третьим, тогда игрок, который стал в паре «лишним» должен убегать. А водящий догоняющий пытается осалить нового убегающего. Правила: 1. Водящий должен коснуться рукой догоняющего. 2. Когда водящие обегают круг, никто не должен им мешать. 3. Вставать можно в любую пару только первым. 4. Убегает третий участник в паре. 5. Пробегать водящим через центр нельзя. Развиваем: быстроту, ловкость. Продолжительность: 5-7 мин., основная часть.

    № 18 "Летает, не летает" Инвентарь: Ход игры: Играющие, продвигаются по кругу в колонне по одному, водящий называет животных и птиц. Играющие, движением рук вверх, вниз показывают если - летает, руки прижаты к туловищу – если не летает. Правила: 1. Движение выполнять в широкой амплитуде. 2. Если игрок ошибся и выполнил движение, он делает шаг во внутрь круга и продолжает играть. 3. Игрок, пытающийся выполнить ошибочно движение – считается нарушившим правила. 4. Выигрывают игроки не разу не нарушившие правила. Развиваем: внимание, наблюдательность, память. Продолжительность: 3-5 мин., заключительная часть.

    № 19 "Фигуры" Инвентарь: Ход игры: Из числа играющих выбирается один водящий, он располагается за кругом. Играющие располагаются по кругу, взявшись за руки продвигаясь по кругу, говорят слова: «Море волнуется - раз! Море волнуется - два! Море волнуется - три! Морская фигура - замри!» После слов «замри!», играющие опускают руки и изображают морскую фигуру. Водящий выбирает лучшую фигуру. 2 – ой вариант – водящий выбирает игрока, не сумевшего удержать позу. Правила: 1. Принимать позу после слов «Замри!». 2. Лучший - становится водящим. Развиваем: наблюдательность, сообразительность, координацию движений. Продолжительность: 3-5 мин., заключительная часть.

    № 20 "Лишний на прогулке" Инвентарь: Ход игры: Играющие делятся на пары и располагаются свободно по всей площадке. Выбираются двое водящих, один убегает, другой догоняет. Убегающий может встать в любую пару – третьим, тогда игрок, которого не взял за руку вставший в пару игрок, должен убежать. А водящий догоняющий пытается осалить нового убегающего. Правила: 1. Играющие пары не стоят на месте, они передвигаются по площадке. 2. Разбивать пары нельзя, можно встать с любого края. 3. Убегает только третий во вновь образовавшейся паре. 4. Осаливать игрока можно только касанием руки. Развиваем: быстроту, ловкость, наблюдательность. Продолжительность: 5-7 мин., основная часть.

    № 21 "Класс смирно " Инвентарь: Ход игры: Правила: Развиваем: Продолжительность: № 22 "К своим флажкам " Инвентарь: флажки разного цвета. Ход игры: Играющие делятся на группы по 8-10 человек и становятся в разных местах площадки. В центре каждого кружка – водящий с флажком в поднятой руке. По первому сигналу играющие разбегаются по площадке. По второму – приседают и плотно закрывают глаза, отвернувшись от водящих, которые в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» - играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут к нему и сторятся вокруг. Побеждает группа, быстрее других образующая кружок. Правила: 1. Если игрок подглядывал когда водящие менялись местами – команде поражение. 2. Водящие меняются местами по договорённости. Развиваем: наблюдательность, быстроту Продолжительность: 5-7 мин, основная часть.

    № 23 "Мяч соседу " Инвентарь: волейбольный мяч Ход игры: Играющие встают в круг на расстоянии одного шага. Выбирают водящего, который находится за кругом. Одному из игроков (возле которого стоит водящий) дают мяч. По сигналу играющие передают мяч из рук в руки. Водящий, бегая по кругу, старается коснуться мяча рукой. Если ему это удается, то водящим становится тот игрок, у кого был мяч в руках. Правила: 1. Мяч нельзя перебрасывать, каждый должен коснуться мяча. 2. Водящий бегая за кругом не толкает игроков. Развиваем: координацию движений, быстроту. Продолжительность: 5-8 мин., основная часть.

    № 24 "Кто подходил? " Инвентарь: Ход игры: Играющие образуют круг. Водящий в центре. Руководитель указывает на игрока, тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагиваясь до плеча и подает голос. Водящий, по команде руководителя, открывает глаза. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Правила: 1. Игрок, подходивший к водящему, может менять голос. 2. Водящий открывает глаза по команде «Можно!» 3. Если водящий не угадал два раза, он сменяется. Развиваем: наблюдательность. Продолжительность:2-5 мин, заключительная часть.

    № 25 "Бездомный заяц " Инвентарь: Ход игры: играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах зала, на расстоянии 2-4 метра. В каждом кружке – логове – первый номер встает в середину и изображает зайца. Один из водящих – охотник (волк), другой – заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. На - Раз!, заяц убегает, на Три! – волк догоняет. Заяц, спасаясь от волка, может забежать в любое логово. Тогда «свободный» заяц выбегает и волк ловит его. Если волк поймал зайца, то они меняются местами. Правила: 1. Волк ловит зайца вне логова. 2. Пробегать зайцу и волку через логово нельзя. 3. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. 4. Игроки, образующие логово не должны зайцам выбегать и убегать. 5. Вбежавший заяц должен встать в логово, выбрав «свободного» зайца. 6. Если логово образуют два игрока, то убегает тот игрок, к которому заяц встал спиной. Развиваем: ловкость, быстроту, наблюдательность. Продолжительность: 5-10 мин., основная часть.

    № 26 "Лиса и куры " Инвентарь: 4 скамейки, мел Ход игры: Посередине зала в виде квадрата ставятся рейками вверх скамейки – «насест». Выбирается один водящий – лис, и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается лис. В другом – охотник. Куры – вокруг насеста. По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать, то ходить около. По второму сигналу лис, подобравшись к курятнику, ловит любую курицу, касающуюся земли хотя бы одной ногой. Лис берет осаленного и ведет в нору. Если по пути ему встречается охотник, лис выпускает пойманного, а сам убегает. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. Правила: 1. Забегая в курятник, лис может осалить только одного игрока. 2. По сигналу лис должен покинуть курятник, даже если не поймал курицу. 3. Стоящие на насесте могут оказывать помощь друг другу. 4. Лис не может сталкивать кур с насеста. 5. Если охотник побежал за лисом, он должен отпустить курицу и убегать. Развиваем: быстроту, ловкость, наблюдательность, координацию движений. Продолжительность: 3-7 мин., основная часть.

    № 27 "Обгони мяч " Инвентарь: волейбольный мяч Ход игры: играющие встают в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять – шесть игроков от того места, где он находится, одному из играющих дается мяч. По сигналу играющие быстро передают мяч из рук в руки по кругу. Водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше, чем мяч обойдя круг вернется в начальный пункт. Если водящий обгонит мяч, то он встает на место начавшего передавать мяч, а тот становится водящим. Правила: 1. Мяч нельзя перебрасывать. 2. Мяч и водящий движутся в одном направлении. Развиваем: быстроту, координацию движений. Продолжительность:3-5 мин., основная часть.

    № 28 " Зайцы, сторож и Жучка " Инвентарь: мелкий инвентарь, хлопушка Ход игры: на площадке обозначаются два «дома»- сторожа и Жучки, а на противоположной стороне зала «домики» зайцев. Зайцы идут в огород, собирают рассыпанный инвентарь «овощи». По сигналу руководителя, сторож покидает свой домик, старается догнать убегающих зайцев. Зайцы, не пойманные сторожем, складывают запасы в свои домики. Варианты: сторожу помогает Жучка. После того, как Жучка пролает «Гав! Гав! Гав!», они со сторожем догоняют убегающих зайцев. Правила: 1. В пределах огорода зайцам разрешается только прыгать на двух ногах. 2. Убегать только после сигнала. 3. Сторож осаливает только до домиков зайцев. 4. Выигрывает самый быстрый и запасливый заяц. Развиваем: координацию движений, быстроту, прыгучесть, наблюдательность, внимание. Продолжительность:5-8 мин, основная часть.

    № 29 " Вызов номеров " Инвентарь: Ход игры: игроки команд строятся перед стойками, расположенными в 15-20 метрах, рассчитываются по порядку. Руководитель громко называет какой – нибудь номер, например «5». Игроки «5» номера команд бегут к своей стойке, обегают её и возвращаются на свои места. Кто первый пересечет финишную линию получает одно очко. Правила: 1. Игроков вызывать в любом порядке. 2. По вызову бежит только игрок этого номера. 3. каждый обегает свою стойку. Развиваем: быстроту, координацию движений, внимание. Продолжительность: 5-7 мин, основная часть

    № 30 " Веревочка (палка) под ногами " Инвентарь: скакалки по количеству команд Ход игры: 2-4 команды выстраиваются в колоны по одному параллельно одна другой на расстоянии 2 м. расстояние между игроками 1 м. На расстоянии 6-8 м. против каждой команды ставят по стойке. По сигналу игроки со скакалкой бегут до своей стойки, огибают её, возвращаются к своей команде, подают один конец скакалки впереди стоящему игроку. Держа скакалку за концы, они бегут вдоль своей колонны, один слева, другой справа и проводят скакалку под ногами игроков всей команды. Игроки в колоннах перепрыгивают через веревочку. Пара проводит веревку до конца колонны, игрок начинающий игру остается в конце колонны, а второй бежит со скакалкой к стойке и т.д. игра продолжается до тех пор, пока все стоящие в колонне не пробегут со скакалкой до стойки и вдоль колонны с партнером. Правила: 1. Когда игрок бежит к стойке, игроки смещаются в колонне назад на одно место. 2. Игрок, зацепивший веревочку, получает штрафное очко. Развиваем: координацию движений, ловкость, быстроту. Продолжительность:3-7 мин., основная часть.

    № 31 " Передал – садись!" Инвентарь: баскетбольные мячи по количеству команд Ход игры: играющие стоят в двух – трех колоннах. Расстояние между игроками – длина рук, положенных на плечи. За черту, проведенную в 5-6 метрах перед командами, выходят по одному капитану, хорошо владеющими мячом. По сигналу руководителя, капитан передает мяч (двумя руками от груди или другим способом) первому игроку колонны, который ловит его, возвращает обратно и сразу же принимает упор присев. Капитан передает мяч следующему игроку. Каждый игрок, сделавший ответную передачу, приседает. Когда последний передаст мяч капитану, тот поднимает его вверх, и вся команда быстро встает. Вариант: последний игрок, получивший мяч в колонне, командует «встать!», ведет мяч справа от колонны до кольца и обратно. Капитан занимает место первого игрока, все смещаются на один шаг. Игрок, доведший мяч до контрольной линии, начинает передачи мяча с капитана и т.д. Каждый должен выступить в роли капитана. Правила: 1. Передавать мяч оговоренным способом. 2. Передавать мяч по порядку всем игрокам в колонне. 3. Капитан может подходить по второй линии. Развиваем: координацию движений. Продолжительность:3-5 мин., основная часть.

    № 32 " Падающая палка " Инвентарь: гимнастическая палка Ход игры: играющие стоят по кругу, на расстоянии вытянутой руки. Водящий в центре круга с палкой. Он ставит один ее конец на пол, а другой держит вертикально рукой и громко называет (номер) имя любого игрока. После этого он отпускает палку и смещается в сторону. Названный игрок должен успеть поймать палку, пока она не упала на пол. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а бывший водящий идет на его место. Вариант: Вместо палки можно использовать мяч. Водящий подбрасывает мяч в воздух и называет номер. Правила: 1. Водящий не отпускает конец палки до того, как назовет чей – либо номер (имя). 2. Играющие не должны мешать друг другу. Развиваем: ловкость, внимание. Продолжительность: 3- 5 мин., заключительная часть.

    № 33 " День и ночь " Инвентарь: 2. вариант – мелкий инвентарь. Ход игры: Игроки выстаиваются в 2 шеренги, на расстоянии 1-2 шага спиной друг к другу. Перед каждой командой на расстоянии 15-20 метров – «дом». Одна команда «день», другая «ночь». Руководитель показывает ОРУ, игроки повторяют. Во время ОРУ руководитель называет одну из команд. Игроки названной команды убегают в совой «дом», а игроки противоположной команды догоняют и осаливают. А) Осаленные игроки подсчитываются и остаются в своей команде. Б) Переходят в другую команду. Правила: 1. Все играющие выполняют за руководителем ОРУ. 2. Убегать в «дом», только после вызова руководителя. 3. Осаливать можно только до линии дома. Развиваем: быстроту, ловкость, внимание, наблюдательность. Продолжительность: 5- 8 мин, основная часть. Вариант: игроки располагаются в колонну по одному (в шаге друг от друга в середине площадке). Рассчитываются на первый, второй. По обе стороны от играющих кладут предметы вдвое меньше, чем игроков. Руководитель показывает И.П., игроки повторяют. Уславливаются, что предметы, лежащие справа, - вороны, слева – воробьи. Если окончание слова, названного руководителем, «ны» вороны, то игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить предмет. № 34 " Попади в мяч " Инвентарь: Ход игры: Правила: Развиваем: Продолжительность:

    № 35 " Атака " Инвентарь: Ход игры: играющие, разделившись на две команды, строятся шеренгами напротив друг друга по ширине зала. По сигналу руководителя одна из команд взявшись за руки идет в «атаку» навстречу второй команде. Когда игроки приблизятся на расстояние 3-4 метра, руководитель дает свисток. Игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают и они продолжают играть за свою команду. Затем наступает другая команда. Правила: 1. Убегать и догонять только после сигнала. Нарушивший правило приносит команде 3 штрафных очка. 2. Ловить можно только до черты дома. Варианты: 1. «Атака» с исполнением песни. 3. Наступающие кладут руки на плечи друг другу, берется под руки, скрестно и др. 4. Ожидающие, стоят спиной, боком, сидят, принимают положение низкого старта. Развиваем: быстроту, координацию движений. Продолжительность: 4-8 раз, игра основной части урока.

    «Вызов номеров»

    Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м. от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша.

    Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.

    Правила игры. 1. Чтобы вызвать интерес у играющих, игру можно разнообразить с помощью введения новых элементов: старт – высокий, низкий, из упора присев спиной к линии старта, сидя на полу и т.д.; во время преодоления дистанции: перепрыгивание через препятствия, пролезание в обруч левым (правым) боком, бросок мяча в корзину и т.д. 2. При нарушении правил соревнования игроку даётся штрафное очко, а у его команды вычитается одно очко из общей суммы набранных .

    «Верёвочка под ногами»

    Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Дистанция между игроками в команде один шаг, а расстояние между командами 2м. Направляющие игроки в колоннах получают по короткой скакалке (верёвочке).

    Содержание игры . По сигналу руководителя направляющий передаёт один конец скакалки стоящему сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей колонны (скакалка не должна касаться земли (пола)). Все участники, стоящие в колонне прыгают через скакалку. Направляющий (игрок начинавший игру) остаётся сзади, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит вперёд. Он подаёт свободный конец скакалки третьему, и верёвочка снова проводится под ногами всех стоящих в колонне. Теперь в конце колонны остаётся второй номер, а третий бежит вперёд и т.д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами участников всей своей команды. Игру заканчивает игрок, который в начале игры стоял первым. Его задача быстрее всех стать во главе колонны и поднять скакалку вверх.

    Правила игры. 1. Игрокам запрещается задевать скакалку ногами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки .

    «Бег пингвинов»

    Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Игроки, стоящие первыми, зажимают между ногами (выше колен) волейбольный или набивной мяч.

    Правила игры. 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если мяч упал на землю (пол), нужно снова зажать его ногами и продолжить игру .

    «Метко в цель»

    Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10-15 фишек (городков). Играющие делятся на две команды, выстраиваясь шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к фишкам. Участники впередистоящей шеренги стоят за линией старта и получают по мячу для большого тенниса.

    Содержание игры . По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в фишки, стараясь их сбить с места. Сбитые фишки подсчитываются и ставятся участниками на место. Мяч подбирает тот, кто осуществлял бросок и передаёт участнику следующей команды, тому, кто находился во время броска за его спиной. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в фишки. Снова подсчитываются сбитые фишки. Игра продолжается 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за игру сбить большее количество фишек.

    Правила игры. 1. Бросать мячи только по сигналу руководителя. 2. При броске за стартовую линию выходить нельзя. Бросок того кто переступил черту не засчитывается .

    «Шишки, жёлуди, орехи»

    Подготовка. Все играющие разбившись по тройкам, образуют круг, в центре которого стоит водящий. Каждый в тройке стоит один за другим на расстоянии вытянутой руки лицом к центру (первый номер в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые – «жёлуди», третьи – «орехи».

    Содержание игры . Игра начинается по сигналу руководителя. Водящий громко произносит, например: «ОРЕХИ!». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремиться быстро стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «ЖЁЛУДИ», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «ШИШКИ» – стоящие в тройках первыми и т.д. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройке одновременно, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

    Правила игры. 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим) .

    «Баскетбол с надувным мячом»

    Подготовка. Две команды (по 4-6 игроков) произвольно располагаются на баскетбольной площадке (как в баскетболе). Капитаны выходят на середину.

    Содержание игры . Руководитель подбрасывает между капитанами надувной мяч, после чего он попадает к одной из команд. Её игроки, подпрыгивая и подбивая мяч рукой, передают его друг другу. Когда мяч коснётся баскетбольного щита, команда получает очко. После того как цель достигнута, мяч снова разыгрывается в центре площадки между капитанами или игроками, которых они могут выбрать из числа своей команды. Игра длится 10 мин. со сменой сторон площадки после первых 5 мин. игры. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

    Правила игры. 1. Во время прыжков не разрешается отталкивать других игроков, а также бегать с мячом в руках. 2. За нарушение мяч передаётся другой команде, за повторное нарушение игрок удаляется с площадки на 1 мин. без права замены.

    Примечание. При игре надувным шариком, следует иметь 2-3 надутых шара в запасе, чтобы можно было быстро заменить лопнувший .

    Игры-аттракционы

    Игры-аттракционы – короткие игровые упражнения, которые позволяют участникам проявить ловкость, быстроту, глазомер и координацию. Они не требуют длительной подготовки, громоздкого инвентаря, специальной тренировки участников, очень просты в использовании .

    «Неуловимый шнур»

    Подготовка. На землю (пол) кладут шнур длиной 2м. С обеих сторон шнура лицом к его концам встают по одному соревнующемуся (шнур находится между ступнями игроков).

    Выигрывает тот, кому удаётся это сделать первому.

    Правила игры. 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Во время наклона ноги сгибать нельзя. Игру можно проводить командами.

    «Меткий футболист»

    Подготовка. В 8-10 шагах от мяча (любого), который лежит на полу, становится участник с завязанными глазами.

    Побеждает тот, кому удалось попасть по мячу.

    Правила игры. 1. Игра начинается по сигналу руководителя. Игру можно проводить командами.

    «Точные броски»

    Подготовка. В 3 метрах от черты, за которой стоит играющий, ставят стул. В руках у него три мешочка (размером 8-12см., внутри каждого мешочка насыпан горох).

    Правила игры. 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Во время броска заступать за линию запрещается. 3. Бросать мешочки можно только указанным способом (снизу, сверху, стоя боком к линии и т.д.) .

    «Дартс»

    При каждом подходе игрок выполняет по три броска, используя для поражения цели три дротика (короткие метательные стрелы для игры в дартс). Выигрывает тот, кто первый дойдёт до 0. На Рисунке 6 изображена стандартная мишень, которая разделена на двадцать пронумерованных секций, каждой присвоено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко», попадание в него оценивается в 50 очков, попадание в кольцо вокруг него – 25 очков. Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора, внутреннее узкое кольцо – утроение числа сектора. Считаются попадания во все сектора. При попадании в сектор удвоения очки сектора умножаются на 2, при попадании в сектор утроения очки умножаются на 3.

    Очки подсчитываются после того, как игрок за 1 подход выполнит 3 попытки, используя 3 дротика. Если дротик не попадёт в мишень или выпадет из неё, то броски не засчитываются и не перебрасываются. Набранные очки суммируются и вычитаются из суммы очков после предыдущего подхода. После этого ход переходит к другому игроку. В этой игре существует правило: последний бросок должен попасть в удвоение соответствующего сектора (например, если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16», а если осталось 38 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «19»). Обычно начинающие этого правила не придерживаются. Если же игрок при последнем подходе набрал больше очков, чем нужно, то подход этот не засчитывается. Например, если у игрока осталось 12 очков, а он попал в сектор «19», то при следующем подходе этот игрок опять начинает с 12 очков.

    ший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает

    его вверх, возвещая об окончании игры его командой.

    Побеждает команда, закончившая эстафету раньше.

    Правила игры: 1. Во время бега запрещается касаться стоящих

    игроков, а тем - мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За

    нарушения правил начисляются штрафные очки.

    «Зстафету по кругу», как и «Встречную эстафету», описанную

    выше, можно проводить с ведением баскетбольного мяча.

    41. «Удочка» (простая и командная)

    Подготовка. Для игры нужна веревка длиной 3 - 4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Зто удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с веревкой в руках.

    Содергкаиие игры. Вариант 1. Водящий вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг.

    Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.

    Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случае, если веревка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела веревка, выбывает из игры.

    Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела веревка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счет.

    Победу в игре одерживает команда, после 2 - 4 мин игры получившая меньше штрафных очков.

    Правила игры - те же, что и в варианте 1.

    42. «Веревочка под ногами»

    Подготовка. Из играющих составляют три или четыре колонны, которые выстраиваются параллельно. Расстояние между ними 2 м, а между игроками в колоннах - один шаг. Головные игроки в колоннах получают по короткой скакалке.

    Содериеаиие игры. По сигналу они передают один конец скакалки стоящим сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей

    колонны (веревочка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Головной игрок колонны остается сзади, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит вперед. Он подает свободный конец скакалки третьему, и веревочка опять проводится под ногами всех стоящих детей. Теперь в конце колонны остается второй номер, а третий бежит вперед и т.д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами своих товарищей по команде. Игру заканчивает 1поднимая скакалку вверх) игрок, который в начале игры стоял первым. Он заканчивает игру на том же месте.

    Победу одерживает команда, закончившая игру первой, при условии, что ее игроки меньшее число раз задели веревочку.

    Правила игры: 1. Игрокам запрещается задевать веревочку ногами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки.

    43. «Прыгуны н пятнашки»

    Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала лицом к середине. По жребию одна команда назначается прыгунами, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия 1для бегунов), а впереди, через 3 м - вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией 1в 10 - 12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5 - 2 м.

    Содержаиие игры. По команде учителя «На старт!» четыре игрока из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок четверо из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее Задача пятнашек - успеть осалить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок 1пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его команда получает очко. Пятнашка, который коснется прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ролями и местами на линиях старта.

    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ для учащихся 5 - 9 классов

    ИГРЫ С БЕГОМ НА СКОРОСТЬ

    Пятнашки маршем
    Две команды располагаются в шеренгах на противоположных сторонах площадки, за линиями. Одна команда идет маршем (шеренгой) в направлении другой. Когда марширующие находятся на расстоянии 3- 5 м от линии противника, учитель внезапно подает сигнал, по которому наступавшие убегают за свою линию, а игроки другой команды стараются их осалить до линии. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, осалившая большее число игроков другой команды.

    Бег за флажками
    Играющие делятся на две равные команды. Каждая из них располагается по противоположным сторонам места для игры, за линиями. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 2-3 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу учителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя: за каждое нарушение этого правила команда штрафуется на одно очко. На полосу с флажками забегать нельзя.

    Линейная эстафета с бегом
    Три команды строятся в шеренги, которые располагаются в виде буквы П. Перед командой, находящейся между двумя другими, проводится общая линия старта. Впереди, за 15-20 м ставятся в ряд три городка. Первые номера каждой команды становятся на старт и по команде учителя бегут к своим городкам, обегают их, возвращаются обратно и касанием ладони передают эстафету очередному игроку своей команды, заранее вышедшему на старт. Очередные игроки повторяют действия первых номеров и т.д. Команда, закончившая перебежки раньше других, побеждает.

    Перебежки с выручкой
    Площадка делится поперечной линией на два равных участка. На расстоянии 2 м от каждой из коротких сторон площадки проводится по одной «игральной» черте. За ними расставляются (вдоль всей ширины площадки) на равных расстояниях по 10 чурок. Играющие, разделившись на две равные команды; располагаются на своих участках в произвольном порядке. По сигналу игроки обеих команд, перебегая поперечную линию, стараются унести на свою сторону чурки другой команды. Игроки салят перебегающих противников, которые после этого остаются на месте. Осаленных может выручить игрок своей команды, когда он коснется их рукой. Команда, перенесшая за установленное время большее число чурок, побеждает. Салить игроков другой команды можно только на своей половине площадки. За одну пробежку можно взять только одну чурку. Если игрок осален с чуркой, то чурка отбирается и относится обратно, осаленный игрок остается стоять на месте до выручки.

    Охрана перебежек
    Ученики делятся на две команды: метателей и защищающих. Команда метателей в свою очередь делится пополам и располагается шеренгами за противоположными (коновыми) линиями, расстояние между которыми 25-30 м. Правофланговому игроку одной из шеренг метателей дается малый мяч. Посередине площадки чертится круг диаметром 1,5 м. В центре круга устанавливается стойка для прыжков высотой 2,5 м. Команда защищающих, рассчитавшись по порядку, располагается вокруг стойки с наружной стороны круга. Первый номер становится у конца одной из коновых линий. По сигналу команда метателей старается возможно скорее попасть мячом в стойку. То одна, то другая группа этой команды по очереди бросают мяч в цель. Команда защищающих препятствует этому. Игрок № 1 этой команды с началом игры бежит от коновой линии до противоположного конца и обратно; подбежавшего к месту старта игрока сменяет очередной игрок, а первый идет защищать стойку и т. д. Перебежки продолжаются до попадания мячом в стойку, после чего игра временно прерывается и подсчитывается число перебежек, сделанных командой защищающих. После этого команды меняются ролями и местами. По окончании второй половины игры подсчитывается количество перебежек, произведенных защитниками. Команда, сделавшая большее число перебежек, выигрывает. Мяч, не попавший в стойку и перелетевший в сторону противостоящей группы, подбирается игроками этой группы, для чего разрешается выходить за коновую черту. Если мяч, отбитый защитниками, упадет в круг около стойки или около защитников, то такой мяч подбирается выбежавшим за коновую черту очередным игроком из группы метателей. За каждую перебежку игрока от одной коновой черты до другой и обратно команде защищающих начисляется 2 очка. Очередной игрок, ожидая прибытия бегуна, должен заранее находиться на коновой черте и быть готовым начать бег в тот момент, когда подбежавший коснется его руки. Защищающим нельзя вступать в круг со стойкой.

    Эстафета по полосе препятствий
    Игра проводится подобно линейной эстафете с бегом, но поперек пути бегунов на высоте 60 см подвешивается на стойках веревочка и за ней на земле обозначается полоса шириной 2 м 10 см. Очередные игроки прыгают через веревочку и через полосу.

    Эстафета по кругу
    Четыре - шесть команд строятся наподобие спиц колеса, повернувшись правым или левым боком к центру круга, веерообразно расходящимися шеренгами. По сигналу первые номера, стоящие крайними от центра круга, бегут вокруг и, добежав к своей команде, передают эстафету очередному, а сами становятся в конец своих шеренг (к центру). Побеждает команда, раньше закончившая бег.

    Большая, эстафета по кругу
    На четырех углах площадки ставятся флажки, а в центре - большой флаг. Класс делится на три команды, которые строятся в колонны по одному недалеко от линии старта. От каждой команды вызывается к линии старта по одному бегуну. По сигналу они обегают четыре флажка и, добежав до линии финиша (рядом со стартовой линией), передают эстафетную палочку вторым номерам. Выигрывает команда, последний игрок которой закончит бег вокруг флажков, первым добежит к централь-1 ному флагу и постучит по древку эстафетной палочкой.

    Бег командами
    Нескольким командам (по 10-12 человек в каждой) поочередно дается старт. Выигрывает команда, пробежавшая дистанцию (до 500 м) быстрее всех, не растягиваясь, и финишировавшая в полном составе в «коридоре» шириной 10 м.

    ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ В ВЫСОТУ

    Удочка с прыжками «перешагиванием»
    Играющие делятся на группы по 6-8 человек. Водящий в каждой ", группе кружит веревочку с мешочком на конце так, чтобы мешочек скользил по полу. Остальные играющие стоят за два шага от окружности, по которой скользит мешочек. Когда мешочек оказывается близко, игрок делает шаг вперед, с другого шага отталкивается от земли и прыгает через мешочек с веревочкой «перешагиванием» и затем быстро отходит на прежнее место. Задевший идет водить. Выигрывает тот, кто меньшее число раз побывал водящим.

    Веревочка под ногами
    Играющие становятся в три (четыре) колонны по одному. Расстояние между колоннами не менее 2 м. Головные игроки каждой колонны получают по короткой скакалке. По сигналу первые двое в каждой колонне проводят скакалку под ногами всей колонны (веревка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Когда все игроки колонны перепрыгнут через скакалку, первый игрок остается сзади колонны, а второй бежит вперед и вместе с третьим игроком опять проводит скакалку под ногами стоящих в колонне и т. д. Игра ведется до тех пор, пока все игроки не пробегут с веревочкой. Побеждает колонна, игроки которой меньшее число раз задевали веревочку.

    ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ В ВЫСОТУ И ДЛИНУ С РАЗБЕГА

    Прыжок за прыжком
    Две команды становятся в колонны по двое, параллельно и на расстоянии 2 м одна от другой. Все пары играющих держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50-60 см от пола. По сигналу первая пара каждой команды быстро кладет скакалку на землю, бежит в конец колонны, затем последовательно перепрыгивает через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Достигнув своих прежних мест, игроки останавливаются и берут свою скакалку. Теперь игроки второй пары кладут свою скакалку, прыгают через первую скакалку, бегут в конец колонны, затем перепрыгивают через все скакалки до прежнего места и т. д. Команда, закончившая прыжки первой, побеждает.

    Прыгуны и пятнашки
    Играющие делятся на две команды: прыгунов и пятнашек. Каждая команда становится в шеренгу за своей боковой линией площадки. На расстоянии 1 м от одной из лицевых границ площадки (параллельно ей) обозначается первая линия старта, а впереди, за 3 м - вторая. Впереди второй линии старта на 10-12 м обозначается полоса шириной 1,5-2 м. По команде учителя «На старт!» четверо очередных игроков из команды прыгунов занимают места за второй линией старта, а за ними в затылок (за первую линию старта) становятся четверо из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед. Прыгуны стараются быстрее добежать до полосы и перепрыгнуть через нее; пятнашки - успеть осалить прыгунов прежде, чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Получают по одному очку: прыгун, который до прыжка не будет осален, или тот из пятнашек, кому удается осалить прыгуна, еще не сделавшего прыжок. Побеждает команда, получившая большее количество очков.

    Эстафета с прыжками
    Команды в 6-8 человек становятся за общей чертой в колонны по одному. Головные игроки держат в руках по сложенной вдвое веревочке длиной 3 м. Впереди каждой команды, за 6-8 м, ставится по флажку. Между флажками и чертой начала бега обозначается полоса шириной 1,5 м. По сигналу головные игроки выбегают вперед, прыгают через полосу, обегают свой флажок. Возвращаясь к колонне и вторично перепрыгнув полосу, вместе с очередным игроком они «проводят» сложенную вдвое веревочку под ногами играющих (на высоте 30-40 см). Стоящие в колонне прыгают через веревочку способом «согнув ноги». Затем головной игрок остается сзади колонны, а очередной, взяв веревочку, повторяет действия первого игрока. Возвращаясь к колонне, он вместе с третьим по порядку игроком проводит веревочку вдоль колонны и т. д. Когда веревочку вновь получит первый игрок, он поднимает ее кверху, показывая, что его команда закончила игру. Игра повторяется, но в следующем варианте. Возвращающиеся к месту своих команд игроки не проводят веревочку под ногами стоящих в колонне, но держат ее с очередным игроком за концы, натянув во всю длину над линией начала бега. Игроки с разбега поочередно прыгают через веревку «перешагиванием».

    Эстафета с преодолениями препятствий
    На дистанции 50-60 м устанавливаются различные препятствия: бревно для перелезания, щиты для метания мячей в цель, подвешенная к стойкам веревочка для прыжков в высоту, «ров» для прыжков в длину шириной 2 м (обозначается на земле). По этой же полосе препятствий проводится эстафета. Преодолев полосу, на обратном пути игроки препятствий не преодолевают.

    ИГРЫ С МЕТАНИЕМ НА ДАЛЬНОСТЬ И В ЦЕЛЬ

    Снайперы
    Играющие становятся в одну разомкнутую шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера составляют одну команду, вторые - другую. Игрокам одной из команд дается по малому мячу. Впереди шеренги, на расстоянии 6 м ставятся в ряд с промежутками в 1-2 шага 5 городков одного цвета и 5 городков другого цвета, вперемежку. Каждая команда имеет городки определенного цвета. По сигналу команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают мячи в городки. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок другой команды - на шаг ближе. Команда, сумевшая за время игры дальше отодвинуть свои цели, выигрывает (учитывается общее количество шагов, на которое оказались отодвинуты цели).

    Лапта
    В игре участвуют две команды по 9 человек. Для игры требуется ровная площадка размером 40x30 м. Отступая на 3 м от коротких линий поля, проводят линии города и кона. На. расстоянии 1,5 м от линии города, с правой стороны площадки, чертят линию пригорода длиной 3 м. Линии города, кона и пригорода отмечаются по концам флажками. Принадлежности для игры: малый резиновый мяч, лапта, нарукавные отличительные повязки, 6 флажков. Перед игрой (по жребию) одна команда (бьющая) идет за линию города, другая команда (полевая) располагается на площадке в произвольном порядке. По сигналу первый по очереди игрок из бьющей команды, встав за линией пригорода, ударяет лаптой по мячу, направляя его в поле. Если удар был хороший и мяч полетел далеко, то пробивший игрок, оставив лапту, делает перебежку через поле за линию кона и обратно за черту города. Если же удар вышел слабым и мяч упал неподалеку, то игрок ждет хорошего удара, следующего за ним игрока и тогда бежит с ним вместе. Игроки команды поля стараются поймать пробитый мяч с воздуха или схватить мяч с земли и попасть им в кого-нибудь из перебегающих игроков команды города. Пойманная «свеча» дает игрокам поля бесспорное право перейти в город; другая команда становится в этом случае командой поля. Если кому-нибудь из полевых игроков удастся попасть мячом в перебегающего игрока бьющей команды, все игроки поля должны быстрее убежать в город, так как игроки бьющей команды могут схватить мяч и в свою очередь попасть им в любого игрока поля, не успевшего убежать за черту города, и т. д. Задача бьющего команды - подольше поводить по полю противника, а противник должен стараться поскорее сменить команду бьющих. Каждый игрок команды бьющих, благополучно сделавший перебежку от города до конца и обратно за городскую черту, получает для своей команды очко. Команда, получившая большее число очков, побеждает.

    Правила
    1. Каждый игрок бьющей команды может бить по мячу только один раз независимо от того, попал ли он лаптой по мячу или промахнулся. Право на второй удар и на дальнейшие он получает каждый раз после того, как сбегает за линию кона и вернется в город, не будучи задетым мячом.
    2. Совершать перебежки можно сразу двум или трем игрокам.
    3. Для обратных перебежек с линии кона до города игроки могут дожидаться наиболее благоприятного момента. Выбегать в этом случае с линии кона разрешается после очередного удара с линии пригорода.
    4. Игроки полевой команды имеют право бегать с мячом по всему полю и перебрасывать мяч один другому.
    5. Игрокам полевой команды запрещается мешать перебегающим (вставать на пути, задерживать).
    6. Перебегающим запрещается пересекать боковые линии площадки.
    7. Мяч, нарочно отбитый игроком за границы поля, не засчитывается, и удар выполняется вновь.

    Сильный бросок
    Играющие, разделившись на две команды, становятся одна против другой на расстоянии, 20 м за линиями. Впереди в 3 м от каждой линии проводится еще по одной параллельной «городской» черте. Посередине площадки - баскетбольный мяч, а у всех игроков - по одному малому мячу. По сигналу играющие (в произвольной очередности) бросают свои мячи в баскетбольный мяч, стремясь перекатить его за городскую черту противника. Выигрывает команда, перекатившая мяч первой.

    В четыре стойки (вариант лапты)
    Играют две команды. Одна располагается в «городе», другая - в «поле» В четырех местах поля ставятся четыре стойки на расстоянии 10 м одна от другой. Игроки команды города поочередно подают лаптой мяч в поле и бегут, касаясь рукой каждой из четырех стоек, и возвращаются к себе в город. В случае опасности перебегающий может остановиться у одной из стоек, выжидая следующие подачи мяча. Игроки команды поля стараются поймать на лету пробитый мяч или поднять его с земли и попасть этим мячом в кого-нибудь из перебегающих. Когда это им удается, то команды меняются ролями. Каждый игрок, благополучно вернувшийся обратно в город, получает для своей команды одно очко. Команда, набравшая за время игры (15-20 мин) большее количество очков, побеждает.

    Ловкие и меткие
    На площадке чертятся один в другом три круга диаметром 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга расставляются 6 городков. Играют две команды. В каждой команде выделяется по одному капитану и по три защитника. Остальные игроки - подающие. Капитаны становятся в малом круге, защитники - в среднем, а подающие произвольно размещаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов, тот бросает его своему игроку в большой круг (подающему), игрок из большого круга старается передать мяч назад своему капитану, однако защитники стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Капитан, получив мяч, сбивает им один из городков. Сбитый городок убирается. Учитель дает мяч другому капитану, и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка. Запрещается вырывать мяч из рук, держать его в руках более 3 сек. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, то городок считается как бы сбитым мячом капитана другой команды.

    Шагай вперед
    Игра проводится на большой площадке. По обе стороны от средней линии площадки, отступая на 60 м, отмечаются линии кона. Две команды произвольно располагаются на своих сторонах площадки, в 15-20 м от средней черты. Один из игроков команды, начиная игру, бросает волейбольный мяч по направлению коновой линии другой команды. Иг-1 роки второй команды стараются поймать мяч на лету. Если мяч пойман, то очередной игрок имеет право, держа мяч в руках, сделать три больших шага (подпрыгивая) вперед с того места, где был пойман мяч, и бросить его по направлению к лицевой линии площадки противника. Мяч, упавший на землю, бросает очередной игрок с места падения мяча. Переброска и ловля мяча продолжаются до тех пор, пока одной из команд не удастся забросить мяч через лицевую черту площадки другой. Эта команда и побеждает

    ИГРЫ С БЕГОМ, МЕТАНИЕМ, ПРЕОДОЛЕНИЕМ ПРЕПЯТСТВИЙ, ПРЫЖКАМИ В ВЫСОТУ И ДЛИНУ

    Лапта с препятствиями
    Играют две команды. Одна располагается в «городе», другая в «поле». В поле чертятся три кружка диаметром 1 м на большом расстоянии один от другого. Это станции. Один из команды поля становится в городе подавать мяч. Игроки команды города в порядке очереди отбивают лаптой мяч и бегут по порядку в первую, вторую и третью станции, стараясь вернуться в город не осаленными. На пути из третьей станции в город им приходится преодолеть два препятствия: обозначенный окоп шириной 1,5 м и перевернутый барьер (заборчик высотой 60-70 см). Игрок, отбивший мяч и сумевший без остановок пробежать все три станции, преодолеть два препятствия и вернуться не осаленным в город, получает для своей команды четыре очка. Если пробежка идет после второго или третьего удара (второго-третьего игрока), то команда получает только одно очко. Во время перебежек игроки поля ловят мяч и осаливают им пробегающих, пока те находятся вне города или вне станции. Если кто-нибудь осален, команды меняются местами и ролями. Игра продолжается 15-20 мин. Побеждает команда, набравшая больше очков.

    Эстафета с бегом, прыжками, метаниями

    Для эстафеты следует подготовить два ряда препятствии: бревна высотой 50-70 см, гладкий палисад (забор) высотой 80 см, «окоп» (полосу шириной 2 м) и круг диаметром 3 м. Стартуют двое (по одному, от каждой команды). По сигналу они бегут 15 м, преодолевают бревно, пробегают еще 20 м и прыжком «наступая» преодолевают палисад; бегут 15 м, перепрыгивают «окоп» и метают фанату в круг, обозначенный в 15 м. от линии метания. После метаний гранат играющие быстро возвращаются, минуя препятствия, к линии старта. Прибежавший первым и попавший гранатой в круг получает для своей команды два очка; прибежавший вторым при попадании в круг - одно очко. Затем старт дается очередной паре. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

    «Кто быстрее?»
    На площадке от средней линии обозначаются две черты по обе стороны на расстоянии 20 м. Играют две команды. Соревнуются парами (по 1 одному игроку от каждой команды). Очередная пара становится на обозначенных противоположных линиях. По сигналу учителя «Марш!» они бегут навстречу, придерживаясь правой стороны, и стараются раньше пробежать центральную линию (середину). Кому это удастся, тот получает для своей команды очко. Учитель стоит сбоку средней линии и присуждает победу. Затем стартует следующая пара. Выигрывает команда, набравшая больше очков.Подвижные игры для младших школьников